Le personnage-écran : une forme extrême de la subjectivité numérique
La liberté de projection subjective, ouvre, pour Jean-François Marcotte (2003) la possibilité d’un "simulacre de soi", à l’image de la figure du golem dont la création se passe de corps physique et de reproduction charnelle. Le terme même d’avatar, emprunte à cette puissance projetée de la personne, puisqu’il désigne à l’origine l’incarnation du dieu Vishnu parmi les hommes. L’internaute peut en effet prendre le contrôle d’une image dépendant, dans le cadre des relations et des communautés réelles, des autres, des statuts, des rôles… et inventer un personnage qui lui sert de masque.
Bien que caractéristique dans son ampleur virtuelle, cette opération emprunte aux relations dans le monde réel. Le masque ou la façade (de pseudonyme et d’avatar entre autres) est une extension supplémentaire, dans l’espace virtuel, des jeux de masques et de façades des interactions ordinaires. Serge Tisseron (2009) banalise même l’usage de l’avatar : "[…] Nous vivons dans une culture où l’apparence n’est plus censée refléter l’identité, mais simplement une facette de cette identité. De la même façon, dans un monde virtuel, l'avatar choisi ne nous ressemble pas forcément fondamentalement, mais il constitue une facette de nous-mêmes qu’il nous plaît de donner à un moment précis. Les mondes virtuels n’ont pas créé cette tendance, ils l’ont banalisée en en faisant un mode généralisé de rencontre avec l’autre. C’est un bal masqué permanent, on y rencontre des marins, des sorcières, des fées. N’oublions pas que les fêtes masquées étaient très importantes dans les sociétés traditionnelles. Cela permettait de faire de nouvelles rencontres imprévues. Les mondes virtuels renouent en quelque sorte avec la tradition du carnaval, en s’autorisant à dire des choses que l’on ne s’autorise pas habituellement, parce qu’on est masqué."
Avec la création de ce personnage-écran (golem et avatar), peut-être de carnaval, mais dont le masque est pris pour le "vrai visage virtuel", s’ouvre la possibilité d’un discours que l’on a qualifié d’intime, de "plus vrai" sensé être dégagé de tous les travestissements sociaux.
François Perea, L’identité numérique : de la cité À l’écran. Quelques aspects de la représentation de soi dans l’espace numérique
La liberté de projection subjective, ouvre, pour Jean-François Marcotte (2003) la possibilité d’un "simulacre de soi", à l’image de la figure du golem dont la création se passe de corps physique et de reproduction charnelle. Le terme même d’avatar, emprunte à cette puissance projetée de la personne, puisqu’il désigne à l’origine l’incarnation du dieu Vishnu parmi les hommes. L’internaute peut en effet prendre le contrôle d’une image dépendant, dans le cadre des relations et des communautés réelles, des autres, des statuts, des rôles… et inventer un personnage qui lui sert de masque.
Bien que caractéristique dans son ampleur virtuelle, cette opération emprunte aux relations dans le monde réel. Le masque ou la façade (de pseudonyme et d’avatar entre autres) est une extension supplémentaire, dans l’espace virtuel, des jeux de masques et de façades des interactions ordinaires. Serge Tisseron (2009) banalise même l’usage de l’avatar : "[…] Nous vivons dans une culture où l’apparence n’est plus censée refléter l’identité, mais simplement une facette de cette identité. De la même façon, dans un monde virtuel, l'avatar choisi ne nous ressemble pas forcément fondamentalement, mais il constitue une facette de nous-mêmes qu’il nous plaît de donner à un moment précis. Les mondes virtuels n’ont pas créé cette tendance, ils l’ont banalisée en en faisant un mode généralisé de rencontre avec l’autre. C’est un bal masqué permanent, on y rencontre des marins, des sorcières, des fées. N’oublions pas que les fêtes masquées étaient très importantes dans les sociétés traditionnelles. Cela permettait de faire de nouvelles rencontres imprévues. Les mondes virtuels renouent en quelque sorte avec la tradition du carnaval, en s’autorisant à dire des choses que l’on ne s’autorise pas habituellement, parce qu’on est masqué."
Avec la création de ce personnage-écran (golem et avatar), peut-être de carnaval, mais dont le masque est pris pour le "vrai visage virtuel", s’ouvre la possibilité d’un discours que l’on a qualifié d’intime, de "plus vrai" sensé être dégagé de tous les travestissements sociaux.
François Perea, L’identité numérique : de la cité À l’écran. Quelques aspects de la représentation de soi dans l’espace numérique
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